
BOGOTÁ CAOBA
"Hacer visible lo invisible de lo visible"
UNDERSTANDING EMPATHY IN DESIGN
CAROLINA LEYVA


EJEMPLOS DE DISEÑO



Interfaces para crear empatía con el usuario en este caso personas con limitación visual.
Empatía usuario objeto ante la necesidad de un soporte para la movilidad de personas mayores
Diseño para niños, se debe crear empatía teniendo en cuenta los diferentes factores que intervienen a la hora de efectuarse la relación usuario objeto en este caso


Empatía entre el usuario y el medio de transporte al realizarse la actividad de una manera alternativa.
Prótesis para personas en condición de discapacidad, que por alguna razón les falte alguno o sus dos miembros inferiores, diseño que depende de la empatía al considerar que suple una parte esencial del cuerpo humano

VIDEOS E IMAGENES
GLOSSARY
EMPATHY:
The ability to understand and share the feelings of another.
According to the author of this article, empathy as the ability to step in and out of another’s viewpoint by recognizing, understanding, and sharing their feelings, without loosing one’s own perspective, and responding with the appropriate behavior, that in case of designers, translates to the appropriate [design] product.
DESIGN THINKING:
Design thinking is a deeply human process that taps into abilities we all have but get overlooked by more conventional problem-solving practices. It relies on our ability to be intuitive, to recognize patterns, to construct ideas that are emotionally meaningful as well as functional, and to express ourselves through means beyond words or symbols. Nobody wants to run an organization on feeling, intuition, and inspiration, but an over-reliance on the rational and the analytical can be just as risky. Design thinking provides an integrated third way.
Conocimiento como diseño se basa en lo conceptual y procesual de un producto o actividad con base a las 4 preguntas de diseño
1.¿cual es el propósito?
2. ¿cual es su estructura?
3. ¿como se puede representar en formade modelo?
4. ¿argumentación y evaluación?
IDEO: is an international design and consulting firm founded in Palo Alto, California, since 1991. is an award-winning global design firm that takes a human-centered, design-based approach to helping organizations in the public and private sectors innovate and grow.
MEANINGFUL: having a serious, important, or useful quality or purpose. This world can also mean, communicating something that is not directly expressed.
RELYING: confiar
TEMPTATION : tentacion
STEREOTYPES: to believe unfairly that all people or things with a particular characteristic are the same
DEPERSONALIZE: to deprive of the sense of personal identity
DESIRABILITY: Worth having or seeking, as by being useful, advantageous, or pleasing. A disirability can be satisfy by an objeto r a person that please the necesity
USEFULNESS: Having a beneficial use; serviceable
USABILITY: means making products and systems easier to use, and matching them more closely to user needs and requirements.
STAKEHOLDERS: a person or business that has invested money in something
APATHY: not caring
PATHOLOGICAL:caring too much
Altruism: the principle or practice of unselfish concern for or devotion to the welfare of others
DIMMER: A rheostat or other device used to vary the intensity of an electric light.





COMENTARIO
El mayor desafío que hoy tiene el diseño, no es únicamente generar un producto de alta calidad. Sino proveer experiencias positivas y significativas que van más allá de lo funcional. En esto se puede apreciar la gran responsabilidad que tiene el diseñador para crear productos que tengan bases tanto cualitativas como cuantitativas. Esto con el objetivo de adquirir resultados significativos que generan productos con sentido para la sociedad.
Un significado profundo no requiere del conocimiento y consentimiento único del diseñador. Los productos deben diseñarse en base a lo que la gente le gusta, le interesa y lo que necesita. Es muy dificil decir algo por medio de un diseño, sin tener un conocimiento profundo de lo que a la gente le importa y valora.
"For products to be successful...they will need to meet consumer needs simultaneously from three perspectives: usefulness, usability, and desirability"
"When designers realized their research process required a change, they shifted from making personal assumptions, or a designer-centered design process (McDonagh, 2006), into a human centered design perspective, considering users and other stakeholders as active and essential for developing real and meaningful products"
Siempre he considerado que el hecho de conocer al usuario es la base para diseñar. Es necesario conocer a la parte de la sociedad (muestra) a la que va a ser dirigido el producto. En el estudio del usuario debe incluirse tanta información como sea necesaria para así, en el momento del surgimiento de ideas para el producto, se genere una empatía, una conexión emocional entre la persona y el objeto.
Me permito relacionar mucho este artículo con el libro "Diseño Emocional", ya que este, menciona constantemente la necesidad de crear un vínculo psicológico entre los productos y los usuarios.
Desstaco además la importancia de conocer el límite del significado del producto. No se puede exagerar en el diseño emocional y la empatía de un producto, debe ser tan mesurado para así crear un equilibrio entre la función y el significado de este. No podemos dejar de lado que el generar productos para cubrir necesidades, es nuestra principal función como diseñadores industriales, sin dejar a un lado, obviamente el diseño de experiencias.
I defined empathy as the ability to step in and out of another’s viewpoint by recognizing, understanding, and sharing their feelings, without loosing one’s own perspective, and responding with the appropriate behavior, that in case of designers, translates to the appropriate [design] product (Leyva, 2013).